Paura e tremore: prima e dopo l’orrore cinematografico nel videogioco
Riassunto
Il videogioco mantiene varie tipologie di intercambio con il cinema. Il terrore è un campo particolarmente interessante per analizzare i dialoghi, gli andirivieni e i silenzi tra i due media. Negli anni ‘80, il videogioco utilizza iconografie e motivi del terrore cinematografico. Notiamo tentativi precari di imitazione delle forme di shock tipiche del genere cinematografico, ma senza una appropiazione delle risorse del linguaggio cinematografico e senza la definizione di un genere videoludico. Lo sviluppo dei motori grafici 3D degli anni ‘90 permette di replicare le risorse del linguaggio cinematografico. L’operazione che condensa questa trasformazione è il jumpscare, elemento che ha modellato l’enunciazione del genere. Il survival horror si afferma come la prima forma stabile di orrore da videogioco. Dopo il 2010, il videogioco entra in una nuova fase e prova strategie d’urto al di fuori del suo rapporto con il cinema. Alcuni giochi abbandonano il realismo tridimensionale e le risorse cinematografiche per tornare agli sviluppi stilistici precedenti ed esplorare il registro incerto e le vacillazioni del fantastico. Ogni tappa riunisce strategie testuali che mobilitano, a livello di enunciazione, diverse forme di shock. Il terrore cinematografico funziona come modo di produzione per i primi due momenti, mentre il terzo rimanda al passato mediatico del videogioco e cerca lì le modalità espressive per dispiegare nuove forme di soprassalto.
Parole chiave
Videogioco, cinema, terrore, enunciazione, survival horror.