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Peur et tremblements: avant et après l’horreur cinématographique dans le jeu vidéo

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Résumé 

Le jeu vidéo a toutes sortes d’échanges avec le cinéma. La terreur est un domaine particulièrement intéressant pour assister aux dialogues, aux hauts et aux bas et aux silences entre les deux médias. Dans les années 80, le jeu vidéo fonctionne avec des iconographies et des motifs de terreur cinématographique. On note des tentatives précaires d’imiter des formes de choc typiques du genre au cinéma, mais sans s’approprier les ressources du langage cinématographique et sans établir un genre vidéoludic.  La croissance des moteurs graphiques 3D des années 90 permet de reproduire les ressources du langage cinématographique. L’opération qui condense cette transformation est le jumpscare, un élément qui a modelé l’énonciation du genre. Le survival horror est établie comme la première forme stable de jeu vidéo d’horreur.  Après 2010, le jeu vidéo entre dans une nouvelle période et répète des stratégies de choc en dehors de son rapport au cinéma. Certains jeux abandonnent le réalisme tridimensionnel et les ressources cinématographiques pour revenir à des développements stylistiques antérieurs et explorer le registre incertain et l’hésitation du fantastique.  Chaque étape rassemble des stratégies textuelles qui mobilisent, au niveau de l’énonciation, différentes formes de choc. La terreur cinématographique fonctionne comme une condition de production des deux premiers moments, tandis que le troisième renvoie au passé trèsmédiatique du jeuvidéo et y cherche les apports expressifs pour déployer de nouvelles formes de choc.

Mots-clé

Jeu vidéo, cinéma, terreur, énonciation, Survival horror.

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